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09.06.2015 Escrito por Pep Sánchez, Prisa Digital director
Oculus Rift

Prendado por la realidad virtual

Director en Prisa Digital, fundó meristation.com -la web en español sobre videojuegos líder mundial- en 1997 sentando las bases de un nuevo periodismo sobre entretenimiento electrónico, basado en la opinión de los jugadores, rompiendo con la difusión de la versión única de las empresas que se leía en los medios impresos hasta la fecha. Periodista en El País durante once años (el grupo Prisa adquirió Meristation en 2011), Pep cubrió los grandes eventos del sector en Estados Unidos y Japón, dirigiendo posteriormente la internacionalización de Meristation a Latinoamérica y el salto a múltiples pantallas.

Pep Sanchez

Pep Sánchez

Desde pequeño me ha atraído poderosamente la atención la posibilidad que brindaban los videojuegos para vivir realidades alternativas. Igual que en los libros o las películas, me trasladaban a otros mundos pero con la posibilidad de interactuar y tomar decisiones, lo que lo hacía algo más real. Pero aún les faltaba algo para ‘vivir’ esa realidad paralela.

Hace un par de años tuve la oportunidad de probar en FICOD un casco de realidad virtual sobre el que ya había leído mucho: Oculus Rift. Era la primera versión de un prototipo que empezó como un proyecto de Kick Starter y que finalmente ha acabado adquirido por 2 mil millones de dólares por Facebook, una inteligente y visionaria apuesta de Marc Zuckerberg. En esa demostración me monté en una montaña rusa y debo decir que pese a la baja calidad de las pantallas, el efecto de inmersión, que se consigue por la especial perspectiva que se aplica a la imagen de forma digital combinada con la óptica propietaria que equipa el dispositivo, fue muy convincente. También, por qué no decirlo, fue algo nauseabundo. Era la primera versión y no dejaba de ser un kit de desarrollo.

Desde hace unos meses tenemos la segunda versión Oculus en la redacción de Meristation y se ha convertido en el polo de atracción de todo el mundo. No sólo los redactores piden turno para probar la experiencia, también los compañeros de otras redacciones como El País o Cinco Días, se acercan curiosos para cruzar este puente al futuro que parece que viene para quedarse y cambiar la sociedad tal como la conocemos. En esta segunda versión hay mejoras en la resolución de las pantallas y algo aún mejor, es capaz de detectar los movimientos de cabeza en todas las direcciones, permitiendo, por ejemplo, meter la cabeza por el marco de una ventana y mirar si hay algo o alguien escondido mirando a los lados. Es simplemente espectacular.

Genios de la industria del videojuego se han unido a este proyecto por la fascinación que les ha producido el increíble efecto inmersivo que se consigue. Tal es el caso de John Carmack, padre del fenómeno de los juegos de tiros en primera persona (FPS) con sus Doom y Quake. Esta mente privilegiada se está encargando de optimizar técnicamente el dispositivo, y especialmente de reducir el tiempo de latencia que transcurre desde que damos una instrucción, por ejemplo girar la cabeza, hasta que ésta se transmite a las pantallas. Esto es básico para reducir los mareos y conseguir una mejor experiencia. Así que mi fascinación sigue más viva que nunca. Con la realidad virtual por fin podré vivir esos mundos paralelos hasta un punto que creo que será difícil separar ficción de realidad. Un guión tantas veces escrito y jamás, hasta ahora, hecho realidad. No puedo esperar a probar la tercera versión de Oculus, llamada Crystal Cove, de la que el propio fundador de la compañía dice que le ha impresionado incluso a él mismo. Llegará al gran público en 2016. Sin duda valdrá la pena esperar.

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Categorizado en: Animación, Tecnologías emergentes, Videojuegos

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